サウンド制作は大抵の場合、下流工程である
大事なのは、動きやエフェクトに変更がある場合、音も変更しないと合わない事が非常に多い事
なので、動きやエフェクトがFIXしてから音をFIXするのが理想と覚えておいて欲しい
上記の図には含まれていないが、動きのあるUIでも同じ事が言える
"絵と音を合わせる"ということ|川口 / ゲームの音響や触覚でUXを考える人
曲や効果音は例えば料理の素材のようなもので、まだ料理が完成したわけではない。むしろ準備が揃っただけの状態。
組込と呼ばれている、音の鳴らし方を制御したり音量バランスを取ったりする調整作業が待っている。
ここをしっかりできるかどうかでユーザー体験の質は大きく変わってくる。もちろん時間も掛かる。
オーディオミドルウェアと呼ばれるツールを使うことで、効率よく進める事ができる。
ゲームサウンドの"組み込み"とか"実装"と呼ばれる謎の工程を明らかにする|川口 / ゲームの音響や触覚でUXを考える人
下流工程だから…といって何も作らずに待っているのでは開発スケジュール的に無理な場合があるため、何かしら作ったり、マスターアップ直前にサウンド担当者に怒涛のごとく押し寄せてくる発注物量に耐えられるだけの制作効率化や素材の準備を進めることになる。
手をつけられるのは主題歌やコンセプト共有のためのBGMであったり、SEの方向性などを模索、共有するための仮作成だったり。もちろん仮なので合わない場合は制作し直す。その分の工数を見積もっておくと安全。